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 [Niveau 6] Aptitudes. [Accepté]

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2 participants
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Lord Hadrien
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Lord Hadrien


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[Niveau 6] Aptitudes. [Accepté] Xp-gau112810/3600[Niveau 6] Aptitudes. [Accepté] Xp-int11  (2810/3600)

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MessageSujet: [Niveau 6] Aptitudes. [Accepté]   [Niveau 6] Aptitudes. [Accepté] Empty13.09.08 11:38

Voici maintenant venir les premières aptitudes obtenues par les joueurs spécialisés de niveau 6.
Ces Aptitudes pourront être activées par le joueur sous certaines conditions, ou alors s'appliqueront automatiquement si elles le stipulent ( du genre un test de moral raté qui pourrait être relancé )

Voici donc l'ébauche des premières aptitudes de chaque spécialité de chaque clan.

Space Marine du Chaos ;

Massacreur ;
Le massacreur a accès à l'aptitude "Folie du Chaos" qu'il peux déclencher à chacune de ses charges. Il lance alors un dés de 6 ( que l'on pourra appeller "Jet d'aptitude" / APT / sur le forum ) et le résultat déterminé si son aptitude se déclenche.
Sur 1-5 l'Aptitude ne se déclenche pas ; les Voix des dieux sombres résonnent dans la tête du massaceur, mais elles sont flouent, et le Massacreur ne parvient pas à reconnaître la Voix du Dieu qu'il sert.
Sur 6 l'aptitude se déclenche ! La Voix du Dieux sombre s'exprime clairement dans la tête du Massacreur et il gagne un bonus qui sera effectif durent tout son combat au corps à corps.

Soit ;

Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 6+

Serviteur de Khôrne ;
Le joueur gagne +1F pour cette passe d'arme. ( +1Force joueur )

Serviteur de Tzeensh ;
L'Initiative des ennemis engagés au corps à corps par le joueur tombe à 0. ( I ennemis à 0 )

Serviteur de Slaneesh ;
Le commandement des ennemis engagés au corps à corps par le joueur baisse d'1 point. ( -1Cd ennemis )

Serviteur de Nurgle ;
Les ennemis engagés au corps à corps par le joueur subissent un malus de 1 à leur jet de sauvegarde. ( +1 Svg ennemis )

Ces bonus/malus durent jusqu'à la fin du corps à corps engagé par le Massacreur ( donc jusqu'à la mort de ses ennemis, ou la mort du Massacreur. Si le Massacreur est tué et que le corps à corps continu les malus infligés aux ennemis sont supprimés - les Dieux Sombres ne choient pas de leur pouvoir les faibles, les blessés et les morts )


Sorcier ;
Le sorcier, même si il a lui aussi choisit sa préférence pour tel ou tel Dieux Sombre, dispose d'un sort unique, indépendant de son allégeance. ( les sorts plus spécifiques arriveront au niveau 8 )

Le Sorcier dispose donc d'un Trait d'énergie sombre qui agira comme une arme à distance et sera utilisable à leur place durant la phase de tir du Sorcier. Le sort n'est néanmoins pas affecté par les jets pour toucher. On supposera que le Sorcier maîtrise un sort aussi basique ( il n'en sera peut-être pas de même pour les prochaines aptitudes ;) )
-Trait d'énergie sombre [Po30 F4 PA2 Lourde2/Assaut1]



Space Marine ;

Frère d'arme ;
Le frère d'arme peut utiliser sa foi en l'Empereur-Dieu lors de ses charges pour dominer n'importe quel ennemi qu'il engagera en combat au close.
Soit ; +1CC Pour la passe d'arme après la charge.


Psyker ;
Le Psyker a accès à un sort de Choc Psychique qu'il pourra utiliser comme une arme à distance - à l'exception prêt que le sort n'est pas soumis au jet pour toucher ( on suppose que le Psyker maîtrise ce sort basique ) [Po30 F4 PA2 Lourde2/Assaut1]

Ork ;

Bourrin d'lamor ;
Le Bourrin d'lamor peut user du "Kri kitu !" lors de ses charges au corps à corps. Il lance alors un dés d'aptitude ( un dés à 6 faces ) pour déterminer le résultat de son Kri kitu.

Sur un 1 - " Waag .. harg zouim-pouf ! " Le Bourrin d'lamor emporté dans son élan ne voit pas le cailloux/bout de métal/grot à ses pieds et se prends les pieds dedans. Le Bourrin d'lamor - grâce à son agilité légendaire - se remet tout de même en course et atteint son ennemi au corps à corps.
Soit ; La charge réussie mais le bonus de +1A offert n'est pas appliqué.
Sur 2-5 - "Waaaagh !!" Le Bourrin d'lamor charge son ennemi qui reste de marbre face à son Kri kitu.
Soit ; Charge normale.
Sur 6 - "WAAAAAGHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!" Le Kri kitu !!!!!!! Le Bourrin d'lamor charge son ennemis avec toute la violence de sa race, et bien plus.
Soit ; Le joueur qui charge gagne +1A pour cette passe de corps à corps ( en plus de celle de la charge )


Kissétirer ;
Le Kissétirer est surnommé "Roi du Dakka" grâce à son habileté au maniement de toutes les armes et donc à sa vitesse d'utilisation des Fling' et autres.
Lors de sa phase de tir le Kissétirer peux donc user de son titre de "Roi du Dakka" pour noyer les ennemis sous une pluie de shrapnels.
Le Kissétirer peut lancer un dés d'aptitude lors de sa phase de tir pour utiliser l'aptitude "Roi du Dakka".
Sur un 1 - "Dakk... heu ?" L'arme du kissétirer s'enraye, se bloque ou bien l'Ork est prit d'une furieuse envie de se gratter les fesses.
Pas de tir pour cette phase de tir.
Sur 2-5 - "Dakka Dakka !" Le kissétirer utilise son arme normalement et son arrière train ne le gratte pas.
Les tirs sont résolus normalement.
Sur 6 - "DAKKA DAKKA DAKKA !!!!!" La fureur de l'Ork est imprégnée dans ses tirs, un déluge de plombs tombe sur sa cible. Le Kissétirer bénéficie du double de tirs normaux pour cette phase de tir, néanmoins le Kissétirer subit un malus de 1à sa CT car la rage limite la précision de sa visée, uniquement pour la phase de tir où "DAKKA DAKKA DAKKA !!!!" se déclenche.
Soit ; Double des tirs mais -1CT tireur pour ces tirs.
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H-X
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[Niveau 6] Aptitudes. [Accepté] Xp-gau1150220/52800[Niveau 6] Aptitudes. [Accepté] Xp-int11  (50220/52800)

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MessageSujet: Re: [Niveau 6] Aptitudes. [Accepté]   [Niveau 6] Aptitudes. [Accepté] Empty19.05.09 18:46

Règles du JDR modifiées, les Aptitudes font leur entrée officielle dans le jeux ! Il ne vous reste plus qu'à les mériter 8D
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