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 [V1.0] Règles des combats

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Boss Nass
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MessageSujet: [V1.0] Règles des combats   [V1.0] Règles des combats Empty02.01.08 11:06

Comment provoquer un combat ?

De deux façons :
  • En générant un PNJ grâce aux dés mis à disposition
  • En attaquant un autre joueur


Pour générer un PNJ :
  • Ouvrez un nouveau sujet dans le lieu approprié.
  • Une fois l'en-tête postée, vous avez l'autorisation de Répondre vous même. Cliquez sur Répondre.
  • Déroulez le menu Lancers de dés sous la fenêtre pour poster un message (bouton : [V1.0] Règles des combats Tabs_more )
  • Sélectionnez le dé à lancer dans la liste déroulante du 1er jet (avec le symbole #1 )
  • Puis entrez le nombre de lancés dans le champ à côté.
  • Si vous désirez lancer un autre dé en même temps, cliquez sur le bouton [V1.0] Règles des combats Tabs_more à droite du champ contenant le nombre de lancés. Dans le Jeu Tactique, toutefois, le joueur n'effectue toujours qu'un seul type de lancé à la fois.
  • Puis Envoyez votre message. Une réponse automatique du Générateur de PNJ effectuera les lancés.
  • Attention, un lancer de dé ne peut être modifié, et un lancer erroné (nombre de jets faux ou mauvais dé lancé) compte pour nul, même si le résultat était favorable !
  • Si vous réussissez à trouver un PNJ, le combat commence ! Vous êtes à ce moment-là inattaquable, dans le sens où personne d'autre ne peut vous engager dans un autre combat.
    Reportez vous à la > table des rencontres < pour connaître les noms de code des dés, et les caractéristiques de votre adversaire.


Pour attaquer un autre joueur :
  • Vérifiez que ce joueur se trouve bien dans la même région que vous AVANT de lancer l'attaque (vous ne pouvez pas attaquer directement quelqu'un qui se situe dans une région adjacente)
  • Ouvrez un nouveau sujet avec un titre approprié (incorporant le nom des combattants) et annoncez dans l'en-tête votre intention d'attaquer votre cible, et votre stratégie (voir paragraphe suivant). Vous êtes à ce moment-là inattaquable, dans le sens où personne d'autre ne peut vous engager dans un autre combat.
  • Une fois qu'un MJ ou que le joueur en question a confirmé la présence de votre adversaire, celui-ci doit annoncer à son tour sa stratégie. A présent, on peut passer aux choses sérieuses !


Rejoindre un combat !

Jusqu'à 30 minutes après l'ouverture du sujet de combat, des joueurs appartenant à un des deux clans impliqués peuvent prendre part au combat aux côtés de leurs alliés.


Chasse à plusieurs

Si plusieurs joueurs désirent se regrouper dans l'optique de faire une chasse groupée contre des PNJ :
  • Le premier joueur ouvre un nouveau sujet, et fait un premier lancer de dé.
  • Pour chaque joueur supplémentaire désirant se joindre à la partie de chasse, il lancera le double du nombre de dés lancés par le dernier joueur l'ayant rejoint.
  • Tous les PNJ générés s'additionnent à la liste des ennemis à combattre...
  • N'oubliez pas de respecter le délai des 30 minutes après que le premier lancer de chaque nouveau combat ait été réalisé

Par exemple, si un joueur ouvre un sujet de chasse et lance 1 dé, le 2e joueur à rejoindre la chasse en lancera le double, soit 2 dés. Si un troisième joueur désire les rejoindre dans le temps imparti, il devra alors lancer 4 dés de génération de PNJ !


Dernière édition par Boss Nass le 27.04.10 17:16, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: [V1.0] Règles des combats   [V1.0] Règles des combats Empty02.01.08 15:36

L'affrontement


Choisir sa stratégie et s'y tenir :

Il y a 2 Actions possibles pour un joueur, équivalentes à une stratégie de combat. Au début du combat chaque joueur doit choisir sa stratégie et l'appliquer tout au long de l'affrontement sans aucun changement possible. Alors réfléchissez bien avant de vous décider !

  • La CHARGE : elle consiste à avancer continuellement de 6 pas en direction de l'ennemi, à tirer si possible, et à effectuer un mouvement d'assaut de 6 pas dès que possible. Le mouvement d'assaut est prioritaire sur un tir éventuel (Dans le cas de l'usage d'une arme qui empêcherait de charger l'ennemi).
  • Le RETRANCHEMENT : Tir continu sur l'adversaire en restant immobile. Si lors du choix de cet ordre aucune arme n'est à portée de tir, le joueur avancera de 6 ps à chaque tour jusqu'à pouvoir tirer avec son arme à la portée la plus importante.


NOTE IMPORTANTE :
Dans les paragraphes qui suivront, il est expliqué que pour mener à bien vos actions, vous devrez réussir des jets de dés.
Comment jeter les dés appropriés ?
  • Ouvrez un nouveau sujet dans le lieu approprié.
  • Une fois l'en-tête postée, vous avez l'autorisation de Répondre vous même. Cliquez sur Répondre.
  • Déroulez le menu Lancers de dés sous la fenêtre pour poster un message (bouton : [V1.0] Règles des combats Tabs_more )
  • Sélectionnez le dé à lancer dans la liste déroulante du 1er jet (avec le symbole #1 )
  • Puis entrez le nombre de lancés dans le champ à côté.
  • Si vous désirez lancer un autre dé en même temps, cliquez sur le bouton [V1.0] Règles des combats Tabs_more à droite du champ contenant le nombre de lancés. Dans le Jeu Tactique, toutefois, le joueur n'effectue toujours qu'un seul type de lancé à la fois.
  • Puis Envoyez votre message. Une réponse automatique du Générateur de PNJ effectuera les lancés.
  • Attention, un lancer de dé ne peut être modifié, et un lancer erroné (nombre de jets faux ou mauvais dé lancé) compte pour nul, même si le résultat était favorable !



/!\ N'oubliez pas de préciser, après chaque mouvement et pour chaque tir, la distance vous séparant de vos adversaires (révisez vos tables de multiplication par 6 ! ^^ )
D'autre part, préciser avant chaque jet le score à obtenir permet d'éviter nombre de confusions ! thumb



Déroulement d'un Tour de combat :

Un Tour de combat complet s'effectue en 3 phases principales :
(Le camp attaquant agit toujours en premier.)
  • Début du tour du premier joueur
    • Phase de mouvement : le joueur avance de 6 pas si sa stratégie l'y impose.
    • Phase de tir : tir des armes à feu
    • Phase d'assaut : si le joueur est à 6 pas de son ennemi, il peut le charger avec un mouvement d'assaut de 6 pas et gagner +1 A pour ce tour.

  • CHANGEMENT DE JOUEUR (un joueur adverse agit)
    • Phase de mouvement : le joueur avance de 6 pas si sa stratégie l'y impose.
    • Phase de tir : tir des armes à feu
    • Phase d'assaut : si le joueur est à 6 pas de son ennemi, il peut le charger avec un mouvement d'assaut de 6 pas et gagner +1 A pour ce tour.

  • CHANGEMENT DE JOUEUR etc...

  • Une fois que tous les joueurs ont agit, vient la RESOLUTION DES CORPS A CORPS
  • Puis le Changement de tour


Se déplacer :

Rien de plus simple, il suffit de préciser que vous avancez de 6 pas (ni plus, ni moins) en direction de l'ennemi (il est interdit de reculer, ou vous serez exécuté par vos supérieurs ! nono ).

Tirer :

Pour pouvoir tirer, prenez bien en compte toutes les caractéristiques de vos armes :
  • Portée maximale
  • Type d'arme et nombre de tirs
  • Force
  • Pénétration d'Armure

Si votre adversaire est à portée, ouvrez le feu ! Sinon vos tirs se perdraient dans la nature.
Vérifiez bien que les conditions pour pouvoir user de vos armes sont réunies :
Citation :
Armes Lourdes : tirent à portée maxi si le tireur est immobile. Pas d'assaut possible.

Armes à Tir Rapide : 1 tir à portée maxi si le tireur est immobile, ou 2 tirs à 12 ps, que le tireur ait bougé ou non. Pas d'assaut possible.

Armes d’Assaut : tirent toujours à portée maxi, même en mouvement. Assaut possible.

Pistolet : tirent 1 fois après un mouvement, ou 2 fois si le tireur est immobile. Assaut possible.

Explosion : Affectent l'ensemble des joueurs situés sur la même ligne (même distance) que la cible. Faites autant de jets pour toucher que de tirs souhaités. Chaque jet réussi représente une touche sur chaque joueur affecté.

Souffle : Affectent tous les joueurs situés jusqu'à 12 ps (inclus) devant le tireur. Faites autant de jets pour toucher que de tirs souhaités. Chaque jet réussi représente une touche sur chaque joueur affecté.

Toucher au tir : [V1.0] Règles des combats De_tir10
Utilisez ensuite votre Capacité de Tir (CT) pour faire autant de jets pour toucher que de tirs souhaités. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour savoir si vous avez touché :

[V1.0] Règles des combats Tir_je10


Jet pour blesser : [V1.0] Règles des combats De_ble10
Une fois que vos tirs auront réussi à toucher votre cible, il faut qu'ils aient assez de puissance pour la blesser. Pour savoir si vos projectiles ont eu raison de votre adversaire, comparez la Force (F) de l'arme à l'Endurance (E) de votre adversaire, et faites autant de jets pour blesser que vous avez obtenu de touches. Reportez vous au tableau ci dessous pour savoir si vos jets sont réussis :

[V1.0] Règles des combats Jet_po10


Sauvegardes d'armure et Sauvegardes Invulnérables : [V1.0] Règles des combats De_svg10
Lorsque des blessures sont occasionnées, il reste peut-être une chance pour que l'armure d'un joueur lui sauve la mise.
Votre caractéristique Sauvegarde d'Armure (Svg) vous permet d'éviter d'être blessé. Pour cela, effectuez un jet de sauvegarde pour chaque blessure subie. Si le résultat du dé est inférieur à votre score de Sauvegarde, vous perdez 1 Point de Vie (PV). Si en revanche il est égal ou supérieur, l'impact est absorbé par l'armure et vous ne subissez aucun dommage supplémentaire.

La plupart des armes ont une puissance suffisante pour diminuer l'efficacité de votre armure. Votre jet de Sauvegarde souffrira alors de malus à la réussite. Cela peut se produire dans plusieurs cas :
  • La Pénétration d'Armure (PA) inflige un malus correspondant au score de PA, au jet de Sauvegarde de l'adversaire lorsque celui-ci subit une blessure.
  • Mais aussi le cas d'une arme énergétique blessant au corps à corps. Le malus sur le jet de dé est de la valeur de la Force du porteur de l'arme énergétique.

Exemple : ma Sauvegarde d'Armure est de 3+. Mon adversaire me blesse avec une arme possédant une PA de 2. Je subis un malus de -2 à mon jet de Sauvegarde pour annuler cette blessure, je dois donc réussir un 5+ pour ignorer la blessure.
Si je suis blessé par un adversaire ayant une Force 3 et possédant une arme énergétique, le malus à la Sauvegarde sera de -3.



Il existe toutefois des protections d'une résistance presque mystique, comme par exemple des champs de force ou des métabolismes mutants. Ces équipements d'une grande valeur sont à même de conférer une Sauvegarde dite Invulnérable à leur porteur, notée Svg* (exemple : Svg : 3+ / 5+*)
Une Sauvegarde Invulnérable est indépendante de la Sauvegarde d'Armure et ne peut jamais être annulée par une Pénétration d'Armure ou une arme énergétique au corps à corps. De plus une Sauvegarde Invulnérable ne subit jamais de malus.
Le joueur peut choisir d'effectuer une Sauvegarde d'Armure classique OU BIEN une Sauvegarde Invulnérable, mais jamais les deux à la suite...


Dernière édition par Boss Nass le 17.07.08 20:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [V1.0] Règles des combats   [V1.0] Règles des combats Empty26.04.08 22:28

Résoudre les corps à corps :

Lorsqu'un joueur parvient à lancer un assaut, lui-même et tous les autres joueurs impliqués dans ce même corps à corps sont dits "Verrouillés" et ne peuvent plus quitter la mêlée.

Il faut savoir que le joueurs Verrouillés au corps à corps ne peuvent pas utiliser d'armes de tir, car ils toute leur attention est tournée vers le combat qu'ils livrent.
Le joueurs Verrouillés au corps à corps ne peuvent pas non plus être ciblés par des tirs. En effet, les combattants se déplacent dans tous les sens et personne ne pourrait prendre pour cible un individu en particulier sans risquer de toucher ses camarades.

Les joueurs frappent par ordre d'Initiative (I) décroissante.

Toucher au corps à corps : [V1.0] Règles des combats De_cac10
Pour réussir à toucher votre adversaire, lancez un dé d'attaque au corps à corps par Attaques dont vous disposez, et comparez vos Capacités de Combat respectives avez le tableau ci dessous pour connaître le résultat à obtenir.

Attention toutefois, de prendre en compte les bonus suivants si les conditions sont réunies pour les appliquer :

  • Si le joueur a effectué un mouvement d'assaut ce tour, sa charge l'enhardit et il gagne +1 Attaque pour ce tour seulement.
  • Si le joueur est équipé de 2 armes à une main, leur légèreté lui permet d'être plus à l'aise et il gagne +1 Attaque permanente (Attention, ce bonus n'est jamais inscrit sur la Feuille de Personnage !).


[V1.0] Règles des combats Assaut11

Une fois le nombre de touches déterminées, procédez aux jets pour blesser et aux sauvegardes d'armure comme expliqué dans le paragraphe précédent.
Le seul changement est que vous comparerez votre propre Force (F) à l'Endurance (E) adverse, et que vous n'avez pas de Pénétration d'Armure, cependant les armes énergétiques pourront modifier la Sauvegarde d'armure(Svg) adverse en fonction de votre Force(F), comme expliqué plus haut.


Test de Moral et Fuite :

Les tirs ennemis ou le carnage d'un corps a corps peuvent faire vaciller même les combattants les plus endurcis si les blessures subies sont trop importantes.

Pour représenter cela, un joueur devra effectuer des Test de Moral en deux occasions :

  • Si le joueur perd suite à une phase de tir ennemie un nombre de Points de Vie au moins équivalent à 25% de ses PV de base.
  • Si le joueur a perdu plus de PV que son adversaire dans le même tour de corps à corps.

Le Test de Moral s'effectue avec 2D6 (2 dés à 6 faces) en réalité, mais le dé intégré au JDR (icône : [V1.0] Règles des combats De_mor10 ) inclut la loi de probabilité de 2D6, ce qui revient à faire un seul lancer de ce dé spécial.
Pour réussir un Test de Moral, il faut que le score obtenu sur le dé soit égal ou inférieur à la valeur de Commandement (Cd) du joueur.
Toutefois, des malus s'appliquent, représentant les facteurs qui peuvent jouer sur le moral du joueur en plein combat :

    Au tir et au corps à corps :
  • -1 au Cd si le joueur est en dessous de 50% de ses PV de base.

    Au corps à corps seulement (n'appliquez que le plus fort modificateur) :
  • -1 au Cd si le perdant possède moins de PV que son adversaire
  • -2 au Cd si le perdant possède 2 fois moins de PV que son adversaire
  • -3 au Cd si le perdant possède 3 fois moins de PV que son adversaire
  • -4 au Cd si le perdant possède 4 fois moins de PV que son adversaire ou moins


Réussite critique au test de moral : Quels que soient les malus, un résultat de 2 au test de moral est TOUJOURS un succès !

Si le Test de Moral est un succès :
    => Le combattant résiste à la panique et continue à combattre normalement.


Si le Test de Moral est un échec :
    => Le combattant cède à la panique et se retire de la zone des combats pour retourner à son Quartier Général (cela compte comme un trajet et lui prend le reste de sa journée). Il perd immédiatement 1PV suite aux coups ou aux tirs qu'il reçoit dans le dos en s'enfuyant, sans sauvegarde d'aucune sorte possible, et quitte le combat.
    S'il n'est pas éliminé suite à la blessure, ses adversaires ne reçoivent que la moitié des gains classiques pour une neutralisation. Si en revanche l'ultime blessure l'achève, ses adversaires reçoivent les gains normalement.


Neutralisation ! Joueur K.O

Lorsque les Points de Vie d'un joueur tombent à 0 suite à un affrontement, le joueur est dit "K.O" ou "Neutralisé". Ses adversaires remportent immédiatement les gains pour son élimination (les gains ne seront cependant explicités qu'à la fin du combat.) et l'infortuné doit se rendre immédiatement à l'Infirmerie de son clan. Le trajet lui prend le reste de la journée (peu importe la distance réellement parcourue), on considère qu'une équipe de secours a récupéré son corps et ses effets et les a transférés à l'infirmerie. De plus, vu les sérieux dégâts occasionnés, le blessé est cloué à l'infirmerie jusqu'à la prochaine séance de soin, donc avec interdiction d'en sortir.
Lors du passage du droïde médecin, le joueur Neutralisé :

  • Regagne la moitié de ses PV maximum (arrondi à l'inférieur)
  • Perd 10% de son Expérience, pour représenter le traumatisme et le spectre de la défaite.
  • Perd également 5% de ses Crédits, représentant les dépenses liées aux soins et la réanimation. S'il a été abattu par un autre joueur, cette somme passe à 10%.



Comment s'achève un affrontement ?

En fait aucun "Vainqueur" n'est réellement désigné à la fin d'un combat. Les vainqueurs implicites sont plutôt ceux qui survivent à la bataille.

Les gains sont déterminés de manière individuelle, bien que l'élimination d'un joueur rapporte quelque chose à tous ses adversaires.
En effet, au cours de l'affrontement il est possible que des joueurs soient éliminés ou mis en fuite. Aussi, à chaque fois qu'un combattant est neutralisé ou quitte le combat, chacun de ses adversaires encore en vie présents sur le champ de bataille remporte immédiatement les gains pour son élimination. Le total des gains est explicité à la fin du combat, pour ne pas être perdu entre plusieurs jets de dés.

Référez-vous à la > Table des Gains de XP et de Crédits < en cliquant sur le lien pour connaître vos gains à la fin d'un combat.


Des questions, soldat ?

Adressez les à un Maître du Jeu par messagerie privée, qui s'efforcera d'y répondre dans les plus brefs délais. 8D
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